Les règles des échecs

On peut comparer une partie d'échecs à deux armées sur une carte représentée ici par l'échiquier où les deux adversaires luttent avec leurs pièces pour conquérir du terrain et affaiblir l'ennemi selon des règles universelles.

Le seul but est de paralyser le Roi adverse de telle sorte qu'il ne puisse plus bouger. Pour arriver à exécuter cette sentence, vous mettrez toutes vos figures en action dans le seul but de donner l'échec final (L'échec et mat qui signifie " le Roi est mort ").

Repérage sur l'échiquier :

Ce n'est pas tout de savoir jouer, il fallait aussi trouver un système de notation des coups pour permettre la lecture et l'écriture des parties afin de pouvoir les étudier. La notation algébrique est la plus courante et la plus simple.

Ce système a été adopté dans les livres d'échecs et dans la presse échiquéenne.

Chaque pièce est désignée par la première lettre de son nom (lettre en majuscule).

  • Exemple en francais : R = Roi, D = Dame, T = Tour, F = Fou, C = Cavalier.
  • Exemple en anglais : K = King, Q = Queen, R = Rook, B = Bishop, N = Knight.
Les Pions ne sont pas désignés par leur première lettre, mais au contraire, se reconnaissent par l'absence de celle ci.

Exemple: Le Pion sur la case "e2" s'appelle "e2" tout simplement.

Sur l’échiquier nous avons :
  • 8 colonnes désignées respectivement par une lettre : a, b, c, d, e, f, et h
  • 8 traverses numérotées respectivement par un chiffre : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, et 8
L'intersection d'une colonne et d'une rangée donne un nom à une case par la combinaison de sa lettre de colonne et de son chiffre de traverse.
Exemple: L'intersection de la colonne "a" et la traverse "5" donne à la case le nom "a5".

Ceci étant vu, un mouvement de pièce sera noté uniquement par sa case d'arrivée. 
Exemple : Un Cavalier se trouve actuellement sur la case nommée  "b1" et décide de s'installer sur la case nommée "c3". La notation liée au mouvement sera "Cc3" (en français) et Nc3 (en anglais).

Pour les pions nous procédons de la même manière en indiquant uniquement la case d'arrivée.
Exemple: Un Pion se trouve actuellement sur la case nommer "f2" et décide de s'installer sur la case nommée "f4". La notation sera "f4".

Pour les prises, on notera l'action en insérant une croix "x"
Par exemple : un cavalier en c3 qui prend le Fou en e4 se note "Cxe4" ("Nxe4" en anglais).

Autres notations :
  • "1/2-1/2" pour partie Nulle (égalité)
  • "1-0" les Blancs gagnent
  • "0-1" les Noirs gagnent
  • "#" pour MAT
  • "O-O" pour le petit Roque
  • "O-O-O" pour le grand Roque
  • "?" pour un coup hasardeux ("??" très mauvais coup)
  • "!" pour un bon coup (""!!" pour un coup de génie)
  • "+" pour "échec au Roi !"
  • "=" pour promouvoir un Pion en une nouvelle pièce désignée après
  • "{...}" marque des commentaires
Un exemple de séquence : ... 28. dxe8=Q Kxh4 29. Qxf2+ Bg3 30. Bxg3+ Kg5 31. Qf4#
Explication : le Pion Blanc de la colonne "d" prend en "e8" et est promu en DAME puis le Roi Noir prend en "h4". La Reine Blanche prend en "f2" et fait échec...


Déplacement des pièces :

LE ROI (King)
Le Roi ne peut se déplacer que d’une seule case à la fois. Il ne peut accéder à une case menacée par un pion ou une pièce adverse.
Lorsque le Roi ne peut plus accéder à aucune autre case sachant qu’il est mis en échec, le fameux échec et mat est prononcé et la partie est terminée.

LA REINE (Queen ou la DAME en France)
La Reine est la pièce la plus puissante du jeu d’échec moderne. Elle peut se déplacer d’autant de cases qu’elle le souhaite dans les 8 directions à partir de son emplacement.
La Reine comme les autres pièces à l’exception du Cavalier ne peut sauter par dessus une autre pièce. Au centre de l’échiquier, la Reine contrôle 27 cases.

LA TOUR (Rook)
La Tour se déplace à volonté sur autant de cases qu’elle le souhaite sur une ligne ou une colonne. Quelle que soit la position de la tour, elle contrôle 14 cases. La Tour est redoutable en fin de partie



LE CAVALIER (Knight)
Le Cavalier est la seule pièce qui possède la faculté de « sauter » par dessus les autres pièces. Son déplacement est peu commun. En effet, il ne peut accéder qu’aux cases les plus proches, de couleur opposée et non contiguës !
Le Cavalier est particulièrement actif en début de partie. Il peut contrôler jusqu’à 8 cases.


LE FOU (Bishop)
Le fou se déplace sur les diagonales uniquement. Il doit rester sur sa couleur d’origine. Il y a un fou noir et un fou blanc. Les fous sont très utiles en milieu de partie. Placé au centre, le fou peut contrôler 13 cases



LE PION (Pawn)
Le pion avance sans avoir la possibilité de faire marche arrière. Lorsque le pion est sur sa ligne de départ, il a la faculté, s’il le souhaite, de se déplacer de 2 cases ; sinon il devra se contenter que d’une seule case. Le pion ne peut prendre une autre pièce qu’en diagonale.
Lorsque ce dernier arrive sur la première ligne adverse, il a la faculté de pouvoir se transformer dans n’importe quelle pièce (à l’exception du Roi) de l’échiquier (Reine, Tour, Fou, Cavalier) de même couleur que lui.

Echec et Mat :

Le Roi est en échec quand une pièce de l'ennemi vient de jouer et qu'elle menace de le prendre au prochain coup. Les joueurs jouent un coup chacun à leur tour, cela laisse le temps de couvrir l'échec.
Les événements qui mettent un terme aux hostilités sur l'échiquier sont :
  • Un des deux rois est en position d'échec sans pouvoir se libérer de cet état.
  • D'un commun accord les deux joueurs décident d'une partie nulle
  • Un des joueurs décide d'abandonner (perte de matériel)
  • La position est telle qu'elle ne permet plus à aucun des deux joueurs de mater (partie nulle).

Donc, Il y a échec et mat, si un roi est mis en échec mais ne peut parer :

  • Il ne peut s’enfuir
  • Aucune pièce ne peut s’interposer entre lui et la pièce qui le met en échec
  • Les cases de fuite sont sous le contrôle des pièces adverses
  • Il ne peut capturer la pièce responsable de la mise en échec

Le PAT
Le PAT entraine la partie nulle (égalité). Cette situation se présente lorsque l'un des joueurs n'a pas la possibilité de déplacer au moins une de ces pièces et que son Roi n'est pas en échec. Le diagramme à gauche montre une telle situation pour les Noirs (par exemple). Il faut donc être très vigilant, surtout en fin de partie, pour éviter ce genre de situation. Cependant la partie nulle peut être intéressante pour celui qui n'a pas une position favorable. Le PAT peut donc être recherché en fonction de votre situation.
Les coups "spéciaux" :

Le Roque

Le Roque (petit ou grand) n’est autorisé qu’une seule fois dans la partie pour chaque camp. C’est un coup unissant le Roi et la Tour. Pour effectuer ce coup, il faut que plusieurs conditions soient satisfaites :
  1. Le Roi et la Tour (impliqués) ne doivent pas avoir été déplacés auparavant
  2. Les cases entre le Roi et la Tour sont vides
  3. Le Roi n’est pas mis en échec
  4. La case d’arrivée du Roi et la case qu’il franchit ne sont pas soumis à l’échec.
Il existe le petit et le grand Roque.
  • Le petit roque correspond au déplacement de la Tour de son aile (aile du Roi)
  • Le grand Roque correspond au déplacement de la Tour de l'aile Dame
La prise en passant

Le pion, nous l’avons vu plus haut, possède la faculté d’avancer de deux case lors de son premier mouvement. Hors, l’adversaire peut s’il le souhaite et en fonction de la position de ses pions sur l’échiquier, effectuer une « prise en passant » sur ledit pion adverse.
Ce coup consiste à prendre le pion adverse comme s’il avait avancé que d’une seule case. Exemple, si un pion blanc avance de deux cases, de e2 vers e4 et si un pion noir se trouve en f4, il peut prendre le pion blanc et se placer en e3.